Четверг, 13.05.2021, 00:44

Приветствую Вас Гость | RSS
DivineGuards
ГлавнаяРегистрацияВход
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Форум » Комната отдыха » Компьютеры, софт, мобильные телефоны » Компьютерные игры
Компьютерные игры
PrimankaДата: Среда, 12.09.2007, 19:50 | Сообщение # 1
Майор
Группа: Пользователи
Сообщений: 84
Репутация: 3
Статус: Offline
Даже само название — "компьютерные игры" — еще совсем недавно казалось полной несуразицей. Пятнадцать лет назад в любом НИИ можно было найти зал с ЭВМ. Белые халаты, серые ящики, трудовые будни высокообразованной интеллигенции. Сама идея о том, что этот хрупкий, ненадежный и баснословно дорогой механизм можно использовать для получения удовольствия, была кощунством. По крайней мере, казалась явной глупостью. Ну кто мог поверить, что именно компьютер отправит человека в сказочные, бесконечно красивые и жестокие миры? В двадцатом веке было еще два таких же внезапных для большинства людей события: взрыв атомной бомбы в 1945 году и полет человека в Космос в 1961. Кто мог предположить, что несколько килограммов металла могут уничтожить целый город? Никто. В одни момент мир стал другим. Он уже никогда не станет прежним. Появление компьютерных игр — событие этого ряда.

Лет десять назад было довольно любопытно читать поперек глянцевых страниц западных игровых журналов врезку "Компьютерные игры — это наркотики?". И на следующем развороте: "Нет. Это не наркотики". И еще дальше: "Это хуже наркотиков". Известному и, наверное, все-таки скандальному американскому психологу Тимоти О’Лири приписывают фразу о том, что "виртуальная реальность — это электронное ЛСД". Как это началось?

В середине восьмидесятых годов в Силиконовой долине американец Джарон Ланье создал "Корпорацию визуального языка". Основной продукт: "Система виртуальной реальности" — компьютер (не настольный), "шлем виртуальной реальности" и "перчатка". Человек надевает шлем. В комплект входят два маленькие монитора, по одному на каждый глаз, и датчик положения шлема в пространстве. Компьютер синтезирует две картинки виртуального мира (для каждого глаза отдельно) и передает их на шлем. Если повернуть голову — картинка изменится так, как если бы это движение сделал виртуальный персонаж в виртуальном мире. С помощью "перчатки" можно "прикасаться" к предметам в виртуальном мире. Пощупать их, конечно, нельзя, "разбить" — можно. В момент, когда расчетное положение образа "перчатки" в виртуальном мире совпадает с образом предмета, он разлетается на куски. Сплошная математика, никакой мистики. Основной недостаток — высокая цена. Системы виртуальной реальности применяются для обучения пилотов, космонавтов и людей всех тех профессий, где ошибки в реальном мире стоят очень дорого.

В силу некоторых особенностей человеческой психики "шлем" и "перчатку" удалось упростить до "мыши", клавиатуры и обычного монитора. Вместо движений головы — движения "Мыши", вместо движений тела — нажатие кнопок клавиатуры. Объемный монитор для виртуальной реальности не нужен: большую часть реального мира человек видит плоской. Правда, обычно мы это замечаем, когда попадаем в непривычную среду. В горах, например, горожанину поначалу все кажется ближе, чем на самом деле.

Вот так человек и попадает в виртуальный мир. Наверное, неплохо, придя с работы, включить ПК и отправиться на часок-другой куда-нибудь на Багамы. А почему бы и не в золотой век? А в рай? Да в коммунизм, в конце концов? А вот и нет. Как ни странно, многие люди предпочитают ад.

"Стрелялки от первого лица" — это, конечно, только часть мира компьютерных игр. Однако, если зайти в любой игровой клуб, создается впечатление, что других-то игр и нет. Вот еще ситуация. Вы решили купить ПК. Как только вы начнете интересоваться его характеристиками, безразлично, где — в специальных журналах для покупателей или на компьютерных сайтах в Интернете, среди многочисленных и противоречивых характеристик того или иного компонента обязательно встретится "количество кадров в секунду в Quake III Arena". Незаметно пригодность ПК к "стрелялкам" стала одним из признаков "современности" неофисного ПК. В целом, когда в СМИ говорят об опасности компьютерных игр, обычно имеют в виду именно "стрелялки". Весной 1999 года Билл Клинтон в своем телевизионном обращении к Америке заявил: "Мы должны думать дважды, когда речь идет о "стрелялках от первого лица"". Поводом к его выступлению стала перестрелка в школе. Два подростка убили одиннадцать одноклассников. Один из стрелявших был не только игроком в DOOM, но и разработчиком (на любительском уровне) новых "уровней" этой игры.

Что думает взрослый, когда его ребенок каждую секунду кого-то убивает в виртуальном мире? Профессор А. Г. Асмолов назвал это "синдромом Вельда". Есть такой рассказ у известного американского писателя-фантаста Рея Бредбери, опубликованный много лет назад. Время действия — будущее. Обычная семья: двое взрослых, двое детей. Они живут в компьютеризированном доме. Среди многих его технических чудес — "Игровая комната" с виртуальной реальностью. Каждый вечер оттуда доносятся ужасные крики: дети играют в "Вельд". Игровая комната создает для них эффект присутствия в группе охотящихся африканских львов. Родители заподозрили неладное и попытались запретить детям играть в "Вельд". Тогда дети заманили их в игровую комнату. Электронные львы сошли со своих экранов и растерзали взрослых. В последний момент родители поняли, чьи крики раздавались каждый вечер. Это дети убивали родителей в виртуальном мире, чтобы потом убить в реальном.


Дорога ведёт только вперёд...
Так легко остаться, так трудно уйти...
И почти не возможно вернуться!!!
 
PrimankaДата: Среда, 12.09.2007, 19:52 | Сообщение # 2
Майор
Группа: Пользователи
Сообщений: 84
Репутация: 3
Статус: Offline
На первый взгляд, мир расколола пропасть. Дети говорят о том, что компьютерные игры — это замечательно, это здорово, это круто и т. д. Они хотят играть и играть. Их можно наказывать, не давая играть. Их можно поощрять, разрешая играть. Взрослые говорят о синдроме Вельда. На их глазах и в их домах растет упивающееся своей агрессией поколение. Осталось только дождаться приглашения в "Игровую комнату".

На самом деле, пропасть существует только в мире взрослых. Одни научились говорить с детьми и говорят взахлеб. Другие не смогли освоить этот язык. И у их нравоучений, книг, лекций, фильмов и мультфильмов сократилась аудитория. Не то чтобы очень сильно, но явно безнадежно.

Собственно говоря, не так-то просто согласиться с тем, что компьютерные игры — это прообраз нового языка. Год назад словосочетание "компьютерные игры как язык культуры" вызывало шок. Легкий, но неприятный. Сейчас народ попривык. Особенно гибкими в этом смысле оказались люди, профессионально связанные с обработкой и визуализацией экономической информации. Почему рабочий день крупного менеджера начинается с ряда запросов к корпоративной базе данных? Потому что иначе разобраться в том, что на самом деле происходит на современной фирме, трудно. Самое интересное, что образ, возникающий в этих запросах, очень сложно описать словами. Он просто существует на другом языке культуры.

ПК как носитель культуры находится в той же ситуации, что и кинематограф в начале двадцатого века. Народ читал книги. А кино… Разве легко было в этом черно-белом (почти без полутонов) гадком "немом" утенке разглядеть фантастически прекрасную империю грез?

Пройдет немного времени, подрастет Моцарт или Айвазовский, для которого виртуальная реальность станет знакомым с детства языком — вот тогда все и начнется. Но по уровню сборов уже сейчас компьютерные игры уверенно теснят кино в США.

Каждый язык имеет достоинства и недостатки. Книга хороша почти для всех целей. Но как только дело доходит до мимики, позы, жеста — кинематограф сильнее. Без него культура двадцатого века будет явно неполной. Кино невозможно пересказать словами. Точно так же недоступна для пересказа компьютерная игра. Более того, о ней нельзя получить представление, не играя. К сожалению, это сильно ограничивает возможности данной статьи.

Итак, на языке виртуальной реальности сегодня лучше всего удается "говорить" об агрессии. Человек — существо агрессивное. Он без этого жить не может. Он хочет знать — какой он, агрессивный? И в этой области культуры виртуальная реальность не имеет конкурентов.

Прежде чем продолжить, придется совершить небольшую экскурсию в область психотерапии, в которой существует множество различных школ и течений. Однако представители самых разных направлений время от времени формулируют суть работы поразительно одинаково: основная проблема пациента в том, что он не видит (не принимает, не хочет знать) в себе самом что-то такое, что для него жизненно важно увидеть. Основная задача психотерапевта — лицом к лицу свести клиента с этим "невидимкой", но так, чтобы клиент не запил с горя, не сбежал (тогда ему придется начинать все сначала) и т. п. Многое в восприятии компьютерных игр очень похоже на эту ситуацию. Очень легко сказать: "Я хорошая мать. А ребенок круглые сутки играет в Quake. Давайте отберем у него компьютер, и мне сразу станет спокойнее". Это реальность. Так бывает. С тревогой, с которой мать не может справиться, приходится считаться. Но это непродуктивно, ведь у такой тревоги нет других оснований, кроме душевной лени. Гораздо сложнее признать, что придуманная трудолюбивыми, грамотными, умными и удачливыми американцами компьютерная игрушка на данном этапе оказалась интереснее родителя, что она может предложить больше знаний о мире, чем близкие взрослые. Ребенок чувствует, что наш мир гораздо более агрессивен, чем об этом принято говорить. Вот на этом-то и основана притягательность компьютерных игр для детей.

Взрослому человеку гораздо сложнее посмотреть в глаза своей "тени". Но она никак не виновата в том, что несет в себе столько ужаса. Другое дело, что выбор "не смотреть" заслуживает такого же уважения, как и "смотреть". И решать, что лучше, а что хуже для ребенка, в каждом конкретном случае родитель должен сам. Только, пожалуй, доверять здесь лучше собственному сердцу и уму, а не отвергать сходу то, в чем нет никакого личного опыта. Компьютерные игры — это не наркотики, а совместное творчество взрослых и благополучных людей.

Конечно, все вышесказанное относится в первую очередь, к "стрелялкам". Довольно часто им противопоставляют "стратегические игры". В такие миры нельзя войти, как в Quake или Unreal. Игрок обычно смотрит на экран монитора и видит впереди и внизу в трехмерном пространстве макет местности с живыми существами. Игрок становится крупным общественным руководителем — мэром города, владельцем сети железных дорог, управляющим небоскребом и т. д. Почти Господом Богом. Как правило, наиболее популярные стратегические игры — про войну и мир. И человеческая жизнь (виртуальная) стоит тут не больше, чем требующиеся на ее создание и поддержание ресурсы. В этом смысле агрессивность стратегических игр более утонченная, чем "стрелялок", но суть остается прежней.

Мир компьютерных игр огромен. В рамках статьи охватить его невозможно. Поэтому многие детали остались "за кадром". Подводя итог всему здесь сказанному, повторю основную мысль: к компьютерным играм следует относиться как к новому языку культуры. Он похож на язык кино или книги, только более мощный. Другая общая черта — хороших вещей мало, а посредственных много. Покупая ребенку ПК, родители не только облегчают ему грядущую трудовую жизнь, но на новом, уникальном уровне открывают доступ к мудрости, культуре и опыту человечества.
smile


Дорога ведёт только вперёд...
Так легко остаться, так трудно уйти...
И почти не возможно вернуться!!!
 
CrizaДата: Пятница, 18.01.2008, 02:48 | Сообщение # 3
Рядовой
Группа: Divine Guards
Сообщений: 10
Репутация: 0
Статус: Offline
Quote (Primanka)
Взрослому человеку гораздо сложнее посмотреть в глаза своей "тени". Но она никак не виновата в том, что несет в себе столько ужаса. Другое дело, что выбор "не смотреть" заслуживает такого же уважения, как и "смотреть".

biggrin

Добавлено (18.01.2008, 02:48)
---------------------------------------------
smile

Quote (Primanka)
Вот так человек и попадает в виртуальный мир. Наверное, неплохо, придя с работы, включить ПК и отправиться на часок-другой куда-нибудь на Багамы. А почему бы и не в золотой век? А в рай? Да в коммунизм, в конце концов? А вот и нет. Как ни странно, многие люди предпочитают ад.

точняк))))


Незаслужено обидели - заслужи
 
COOLIOMANДата: Суббота, 19.01.2008, 23:41 | Сообщение # 4
Лейтенант
Группа: Модераторы
Сообщений: 44
Репутация: 0
Статус: Offline
а я стратегии люблю ))
 
малаяДата: Воскресенье, 20.01.2008, 20:13 | Сообщение # 5
Группа: Удаленные





А я только РПГ )
 
PrimankaДата: Понедельник, 21.01.2008, 17:46 | Сообщение # 6
Майор
Группа: Пользователи
Сообщений: 84
Репутация: 3
Статус: Offline
а я люблю играть во всё!))) biggrin

Дорога ведёт только вперёд...
Так легко остаться, так трудно уйти...
И почти не возможно вернуться!!!
 
Форум » Комната отдыха » Компьютеры, софт, мобильные телефоны » Компьютерные игры
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:


Copyright MyCorp © 2021Сайт управляется системой uCoz