На первый взгляд, мир расколола пропасть. Дети говорят о том, что компьютерные игры — это замечательно, это здорово, это круто и т. д. Они хотят играть и играть. Их можно наказывать, не давая играть. Их можно поощрять, разрешая играть. Взрослые говорят о синдроме Вельда. На их глазах и в их домах растет упивающееся своей агрессией поколение. Осталось только дождаться приглашения в "Игровую комнату". На самом деле, пропасть существует только в мире взрослых. Одни научились говорить с детьми и говорят взахлеб. Другие не смогли освоить этот язык. И у их нравоучений, книг, лекций, фильмов и мультфильмов сократилась аудитория. Не то чтобы очень сильно, но явно безнадежно.
Собственно говоря, не так-то просто согласиться с тем, что компьютерные игры — это прообраз нового языка. Год назад словосочетание "компьютерные игры как язык культуры" вызывало шок. Легкий, но неприятный. Сейчас народ попривык. Особенно гибкими в этом смысле оказались люди, профессионально связанные с обработкой и визуализацией экономической информации. Почему рабочий день крупного менеджера начинается с ряда запросов к корпоративной базе данных? Потому что иначе разобраться в том, что на самом деле происходит на современной фирме, трудно. Самое интересное, что образ, возникающий в этих запросах, очень сложно описать словами. Он просто существует на другом языке культуры.
ПК как носитель культуры находится в той же ситуации, что и кинематограф в начале двадцатого века. Народ читал книги. А кино… Разве легко было в этом черно-белом (почти без полутонов) гадком "немом" утенке разглядеть фантастически прекрасную империю грез?
Пройдет немного времени, подрастет Моцарт или Айвазовский, для которого виртуальная реальность станет знакомым с детства языком — вот тогда все и начнется. Но по уровню сборов уже сейчас компьютерные игры уверенно теснят кино в США.
Каждый язык имеет достоинства и недостатки. Книга хороша почти для всех целей. Но как только дело доходит до мимики, позы, жеста — кинематограф сильнее. Без него культура двадцатого века будет явно неполной. Кино невозможно пересказать словами. Точно так же недоступна для пересказа компьютерная игра. Более того, о ней нельзя получить представление, не играя. К сожалению, это сильно ограничивает возможности данной статьи.
Итак, на языке виртуальной реальности сегодня лучше всего удается "говорить" об агрессии. Человек — существо агрессивное. Он без этого жить не может. Он хочет знать — какой он, агрессивный? И в этой области культуры виртуальная реальность не имеет конкурентов.
Прежде чем продолжить, придется совершить небольшую экскурсию в область психотерапии, в которой существует множество различных школ и течений. Однако представители самых разных направлений время от времени формулируют суть работы поразительно одинаково: основная проблема пациента в том, что он не видит (не принимает, не хочет знать) в себе самом что-то такое, что для него жизненно важно увидеть. Основная задача психотерапевта — лицом к лицу свести клиента с этим "невидимкой", но так, чтобы клиент не запил с горя, не сбежал (тогда ему придется начинать все сначала) и т. п. Многое в восприятии компьютерных игр очень похоже на эту ситуацию. Очень легко сказать: "Я хорошая мать. А ребенок круглые сутки играет в Quake. Давайте отберем у него компьютер, и мне сразу станет спокойнее". Это реальность. Так бывает. С тревогой, с которой мать не может справиться, приходится считаться. Но это непродуктивно, ведь у такой тревоги нет других оснований, кроме душевной лени. Гораздо сложнее признать, что придуманная трудолюбивыми, грамотными, умными и удачливыми американцами компьютерная игрушка на данном этапе оказалась интереснее родителя, что она может предложить больше знаний о мире, чем близкие взрослые. Ребенок чувствует, что наш мир гораздо более агрессивен, чем об этом принято говорить. Вот на этом-то и основана притягательность компьютерных игр для детей.
Взрослому человеку гораздо сложнее посмотреть в глаза своей "тени". Но она никак не виновата в том, что несет в себе столько ужаса. Другое дело, что выбор "не смотреть" заслуживает такого же уважения, как и "смотреть". И решать, что лучше, а что хуже для ребенка, в каждом конкретном случае родитель должен сам. Только, пожалуй, доверять здесь лучше собственному сердцу и уму, а не отвергать сходу то, в чем нет никакого личного опыта. Компьютерные игры — это не наркотики, а совместное творчество взрослых и благополучных людей.
Конечно, все вышесказанное относится в первую очередь, к "стрелялкам". Довольно часто им противопоставляют "стратегические игры". В такие миры нельзя войти, как в Quake или Unreal. Игрок обычно смотрит на экран монитора и видит впереди и внизу в трехмерном пространстве макет местности с живыми существами. Игрок становится крупным общественным руководителем — мэром города, владельцем сети железных дорог, управляющим небоскребом и т. д. Почти Господом Богом. Как правило, наиболее популярные стратегические игры — про войну и мир. И человеческая жизнь (виртуальная) стоит тут не больше, чем требующиеся на ее создание и поддержание ресурсы. В этом смысле агрессивность стратегических игр более утонченная, чем "стрелялок", но суть остается прежней.
Мир компьютерных игр огромен. В рамках статьи охватить его невозможно. Поэтому многие детали остались "за кадром". Подводя итог всему здесь сказанному, повторю основную мысль: к компьютерным играм следует относиться как к новому языку культуры. Он похож на язык кино или книги, только более мощный. Другая общая черта — хороших вещей мало, а посредственных много. Покупая ребенку ПК, родители не только облегчают ему грядущую трудовую жизнь, но на новом, уникальном уровне открывают доступ к мудрости, культуре и опыту человечества.